Multimedia beinhaltet Medien und Technik, nutzt also Kombination von Hardware und Software. Der Begriff kann im Konsumbereich genutzt werden, um neuere Techniken des Medienkonsums von traditionellen Formen des gedruckten oder gesendeten Contents zu unterscheiden. Multimedia erfordert stets eine Kombination von Text, Audio, Fotos, Animationen, Video und Interaktivität sowohl was den Inhalt als auch was die Form angeht.
Multimedia im Konsumbereich erfordert immer eine spezielle Hardware, die einen neueren Media-Player verschiedenster Art enthalten kann. Sendungen oder Aufnahmen können entweder analoge oder digitale elektronische Medien-Technologie verwenden. Zunehmend dominiert der digitale Aspekt. Digitales Online-Multimedia bietet Content zum Download und anschließendem Ansehen oder Streaming, also den gleichzeitigen Download mit Ansehen oder Nutzen des Contents.
Multimedia-Spiele und Simulationen können im Konsumbereich verwendet werden im Zusammenhang mit speziellen Effekten, mit mehreren Nutzern in einem Online-Netzwerk oder lokal mit einer Offline-Computer, Spiel-Systeme oder Game-Simulator.
Die Steigerung des Niveaus der Interaktivität im Konsumbereich wird durch eine Kombination mehrerer Formen der medialen Inhalte erreicht. Online-Multimedia wird immer mehr zu objekt-orientierten und Daten-getrieben Entwicklung, so dass Anwendungen mit kollaborativen Endbenutzer-Innovation hervorgebracht werden. Auch im Konsumbereich wird zunehmend eine Personalisierung von mehreren Formen von Inhalten im Laufe der Zeit angestrebt.
Beispiele hierfür reichen von mehreren Formen von Inhalten auf Web-Sites wie Foto-Galerien mit Bildern über Simulationen mit Illustrationen, Animationen oder Videos. Diese werden auch im Konsumbereich zunehmend modifizierbar gestaltet. Zusätzlich zum Sehen und Hören kann in der Zukunft erwartet werden, dass Haptic-Technologie es ermöglichen, virtuelle Objekte zu spüren. Neuere Technologie werden die Illusionen von Geschmack und Geruch auch als Multimedia-Erlebnis möglich machen.
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